2 заметки с тегом

ностальгия

Паскаль, или пара воспоминаний из детства

Язык программирования Паскаль появился в 80-е годы. Мое школьное детство прошло в увлечении этим новым и сложным делом. Уроки информатики, на которых нас учили писать простые программы на Паскале, превратились в то время для меня в первооткрытие.

Почему так? Вся суть состояла в том, что тогда ни у кого дома еще не было компьютера. У меня он появился только в 6 классе (интернет появится только спустя еще 7 лет). Но несмотря на это, на нем не был установлен Паскаль, взять его было неоткуда: ведь не было интернета, в редких магазинах с пиратскими CD-дисками можно было найти сборники программ с Паскалем. (Да и сами CD-диски только входили в оборот: все тогда пользовались дискетами на 3,5 дюйма.) Поэтому изучать, писать, пробовать можно было только в школе, а 40 минут урока, выделенные на самостоятельное составление простой программы, казались крайне малым промежутком. Поэтому зачастую мы договаривались с учителем информатики о том, чтобы после уроков он разрешил нам поработать в Паскале в пустом кабинете информатики. Условие было одно: только не в игрушки играть. Я даже в школьной библиотеке книжку брал, по ней дополнительно изучал непростой для меня язык. Во многом это увлечение помогло в освоении азов языка Делфи. Но всерьез взяться за него, конечно, так и не вышло.

Воспоминания местами настолько отчетливые, что при мысли о Паскале или при виде его синего интерфейса, пальцы правой руки сами тянутся нажать комбинацию Ctrl + F9 — самую частонажимаемую при написании программы, поскольку она запускала написанный код. Этот момент всегда был самым волнительным, потому что перед запуском кода Паскаль проверял его на наличие ошибок. Достаточно было одной (например, незакрытого условия if или неправильного знака присваивания значения переменной, или отсутствия точки с запятой в конце выражения), чтобы программа не запустилась и выдала печальное сообщение об ошибке. Но каково было ликование тех «счастливцев», которые осилили программу, и сумели запустить ее. Например, так было с кодом калькулятора. Помню, кто-то даже подскакивал от радости и что-то выкрикивал. А наш учитель понимающе улыбался.

Так выглядит ошибка после попытки запуска программы

Сейчас к воспоминаниям о собственных увлечениях прибавляется также ощущение ностальгии. Конец 90-х — начало 2000-х в моем детстве были удивительными временами, наполненными восторгом перед миром, одним из проявлений которого было первооткрытие — реальное первооткрытие, ведь компьютеры только появлялись. Тогда мы были полны радости перед этим «новым». Кажется, даже к лучшему, что в те времена никто из нас не подозревал, во что выльется технический «прогресс».

А что у вас связано с уроками информатики из детства? С Паскалем? Приглашаю поделиться в комментариях.

2015   детство   ностальгия   программирование

О старых играх

Мне кажется, что кардинальное отличие старых игр от тех, что появляются сегодня, состоит в том, что человеку не дается возможность узнать культуру, историю в их глубине — они подменяются выдуманными мирами. Я хочу рассказать о той игре, которая смогла многое для меня открыть. Она вышла более 13 лет назад. Это Age of Mythology (2002).

Игра основана на огромном материале греческой, египетской, скандинавской мифологий. Благодаря ей я узнал основной пантеон богов, добрую половину мифов — сценарии и миссии строились на событиях, описанных в легендах и мифах. Причем не просто узнал — всё это мне начинало нравиться и интересовать еще больше. Огромность открывшегося мне мира поражала и за счет музыкального оформления игры. Ее саундтрек позволял проникнуться всем, что совершалось вокруг, увидеть в происходящем отзвуки древнего мифа, древних времен, пропитавших эту землю.

Музыка была написана Стивеном Риппи и Кевином МакМалланом. В записи использовались такие инструменты, как ней, табла и игрушечное пианино.

Полный саундтрек на Ютубе

Игра, несомненно, сделана с душой. Это чувствовалось во всем — боже, да здесь даже крестьяне-рабочие говорили на греческом. Чего только стоили их возгласы: «πρόσταγμα» (próstagma), «ετοιμος» (étoimos) или «προσεχε» (proseché) при очередном приказе.

Кратко о сюжете

Одиночная кампания начинается с событий в Атлантиде. Адмирал Аркантос пытается восстановить покровительство Посейдона, бога атлантов. Он защищает Атлантиду от нападения пиратов. Затем — обнаруживает, что трезубец со статуи Посейдона был украден в ходе сражения. Ряд последующих событий переносит в самый разгар Троянской войны, где Аркантос сражается рука об руку с Аганемноном. В тот момент, когда становится понятно, что стены Трои не одолеть, Одиссей и Аякс разрабатывают план захвата города при помощи Троянского коня.

Строительство Троянского коня

После победы Аркантос и Аякс возвращаются в Грецию. Добравшись до места, они встречают кентавра Хирона и обнаруживают, что люди загнаны в рабство. Вместе они отправляются на север, где находят пленников, раскапывающих проход в Преисподнюю под руководством циклопа Гаргаренсиса и предводителя пиратов Камоса, который и стоял за нападением пиратов на Атлантиду. Преследуя Гаргаренсиса, герои добираются до Преисподней, где находят огромные ворота Тартара. Гаргаренсис пытается их разрушить. Несмотря на то, что Аркантос не знает, что это за врата, он мешает Гаргаренсису совершить задуманное и разрушает таран. Гаргаренсис сбегает, отрезав путь назад и греки остаются в подземном мире. Выход на поверхность помогает найти покровительство Зевса.

Выйдя на поверхность, Аркантос с воинами попадает в Египет, где встречает Нубийскую воительницу Аманру, которая пытается собрать части тела Осириса, убитого Сетом, чтобы воскресить умершего бога. Во время странствий по Египту, Аркантос засыпает, ему снится сон, в котором Афина рассказывает ему о намерениях Гаргаренсиса — освободить заключенного в Тартаре Кроноса, разрушив одни из врат, чтобы получить его покровительство и стать бессмертным. Аманре с помощью Аркантоса удается отвоевать недостающие части тела Осириса, воскресить бога и уничтожить армию Гаргаренсиса, но самому врагу удается сбежать снова, на этот раз в Скандинавию, к третьим вратам Тартара.

По пути на север Аркантос и Аякс находят потерпевшее кораблекрушение судно Одиссею и помогают ему уничтожить Цирцею. В Скандинавии герои встречают старца Скальта, который поручает им нести знамя, могущее помочь им воссоединить разрозненные кланы. Однако знамя вызываем прямо противоположный эффект. Скальта разблачают, он — воплощение Локи, который помогает Гаргаренсису. Героям удается помешать Гаргаренсису открыть третьи врата при помощи вовремя найденного молота Тора. Тор запечатывает врата в последний момент. Однако в ходе сражения гибнет Хирон. Гаргаренсис разбит, на подмогу приходят войска Одиссея, Аякс отрубает голову Гаргаренсису.

Герои возвращаются в Атлантиду и обнаруживают, что голова Гаргаренсиса, которую они везли с собой в качестве трофея, превратилась в голову Кемсита. Гаргаренсис раньше них прибыл в Атлантиду и пытается открыть последние врата, расположенные у главного храма Посейдона. Аркантос строит здание в честь Зевса, за что тот дает ему божественную силу. Аркантос уничтожает оживленную Гаргаренсисом статую Посейдона, что приводит к затоплению Атлантиды. После смерти Афина превращает Аркантоса и полубога, делает его бессмертным.

2014   игры   музыка   ностальгия